۵ نکته‌ای که GTA 6 باید از Vice City الگو بگیرد

گاهی نگاه به گذشته، تضمینی برای موفقیت است

جدیدترین نسخه سری GTA که مجموعه‌ای ریمستر از سه عنوان سن آندریاس، وایس سیتی و نسخه سوم است، به تازگی منتشر شده ‌است. این عنوان ممکن است از نظر برخی از بازیکنان یک فاجعه باشد و از نظر برخی هم یک عنوان زیبا. اما فارغ از این که این عنوان را بد بدانید، سخت است که ارزش نسخه وایس سیتی را درک نکنید.

وایس سیتی که در اکتبر ۲۰۰۲ (تنها یک سال پس از عرضه انقلابی GTA 3) منتشر شد. برای نسل آن زمان گیمرها مانند چراغی بزرگ در محیطی تاریک بود. اگرچه وایس سیتی در مدت زمان کوتاهی و مخصوصا با استانداردهای جدول زمانی توسعه نسخه جدید GTA توسعه یافته و منتشر شده بود، اما از بسیاری جهات جهشی رو به جلو و باورنکردنی محسوب می‌شد. در چنین مواقعی، شهرت آن بازی تقریباً تجربه را از کیفیت خود بازی بالاتر می‌برد. با این حال، وقتی به وایس سیتی نگاه ‌کنید، می‌بینید که دلایل کافی دارد تا الگویی برای راکستار در پروژه توسعه GTA 6 باشد. در ادامه به چندی از دلایل اشاره می‌کنیم.

شخصیت‌های به یاد ماندنی


درحالی که بازی‌های GTA قبل از وایس سیتی دارای شخصیت‌های جذابی بودند، نسخه وایس سیتی مطمئناً استانداردهای سری را از نظر شخصیت پردازی ارتقاء داد. تقریباً همه شخصیت‌هایی که دیالوگ دارند در آن بازی به گونه‌ای طراحی شده‌اند که در یادها باقی بمانند. حتی اگر شما دلایل دیگری برای تجربه این عنوان داشته باشید، باز هم وایس سیتی در بحث شخصیت پردازی به گونه ای عمل می‌کند که برایتان خاطره ساز باشد. نسخه چهارم، پنجم و سن آندریاس همگی دارای شخصیت‌های عالی هستند. اما در نسخه‌های یاد شده، روند داستان به گونه‌ای طراحی شده که بیشتر شاهد شخصیت‌های فرعی هستیم تا اصلی. البته به این نکته هم توجه شده تا شخصیت‌های اصلی سهم مناسبی از کانون توجه را داشته باشند.

وایس سیتی نشان می‌دهد که گاهی اوقات امکانی برای کوچک کردن عناصر به اندازه کافی وجود دارد تا اطمینان حاصل شود که شخصیت‌های جانبی زمان کافی برای درخشش و کمک به ساختن جهانی از طریق گفتگو و تعامل را به تنهایی دارند.

محیط شلوغ و مملو از شخصیت


پروژه وایس سیتی، حقیقتا یکی از دست‌کم گرفته‌شده‌‌ترین ساخته‌های راکستار است. در حالی که حتی برخی از بازیکنان در زمان انتشار بازی خاطرنشان کردند که وایس سیتی نسبت به GTA 3 کوچک‌تر است (که در واقع درست نیست)، شهر مملو از مکان‌های به یاد ماندنی بود که از طراحی شخصیت‌های متمایز و تفاوت‌های محیطی بهره می‌برد. به گونه‌ای که فقط با نگاهی به آنچه که در اطراف شماست، به راحتی می‌توانستید بدانید کجا بودید و به کجا می‌روید.

درست است که بازی‌های سری GTA به مرور زمان بزرگتر شده و پیشرفت کرده‌اند. اما باز هم گاهی اوقات راکستار در تلاش است تا این عنصر وایس سیتی را در بازی‌های جدید استفاده کند. در حالی که بزرگتر بودن GTA 6 از GTA 5 اجتناب ناپذیر است، اما این امیدواری وجود دارد که در نسخه آینده، هر شهر اصلی در بازی باشد، به گونه‌ای طراحی شود که تمرکز بیشتری روی جزئیات و پویایی شهری داشته باشد.

موسیقی عالی و به یاد ماندنی


وسوسه‌انگیز است که بگوییم GTA 6 باید در بازه زمانی دهه ۸۰ وایس سیتی تنظیم شود. اما نکته مهم‌تر ممکن است این باشد که راکستار باید راهی پیدا کند تا احساس و هیجان هر دوره زمانی را که برای تنظیم بازی انتخاب می‌کند، بتواند به تصویر بکشد. همان طور که وایس سیتی نشان داد، هیچ راهی بهتر از یک موسیقی متن قوی برای انجام این کار وجود ندارد. همان طور که در جاهای دیگر بحث کردم، موسیقی متن وایس سیتی چیزی بیش از یک پلی‌لیست عالی بود.

این عنصر حیاتی یک بازی کلاسیک بود که هر زمان که سوار ماشین می‌شدید و تقریباً به هر یک از ایستگاه‌های بازی می‌رفتید، بازی مانند یک پتو دور شما می‌پیچید و به نوعی شما را تحت تاثیر قرار می‌داد. موسیقی متن در یک کلام به گونه‌ای بود که اگر مدت‌ها بعد از این که جنبه‌های خاصی از وایس سیتی را فراموش کرده بودید، قطعا موسیقی متن را به خاطر خواهید آورد.

نسخه‌های چهارم و پنجم سری برای بازسازی این موسیقی متن تلاش کردند. در حالی که این ایده بازگشت به دوره‌های زمانی قدیمی‌تر را تقویت می‌کند. من معتقدم که یک موسیقی متن مدرن‌تر می‌تواند همین حس را القا کند. البته اگر با دقت و با توجه به تجربه بازیکنان ساخته شود.

تاثیر بازیکن روی دنیای بازی


اکنون فکر کردن به آن خنده‌دار است. اما نقطه‌ای در نیمه راه وایس سیتی وجود دارد که در آن مشکلی را که برای حل آن به شهر آمده بودید را حل می‌کنید. در نتیجه هم در موقعیتی قرار می‌گیرید که اساساً رئیس شهر می‌شوید. این یک حرکت درخشان بود که بلافاصله باعث شد بازی بسیار بزرگ‌تر و متفاوت‌تر از GTA 3 باشد.

در حالی که بازی‌های سری محبوب GTA از زمان وایس سیتی دارای مکانیک‌های خرید املاک بوده‌اند، هیچ یک از آن‌ها (به استثنای احتمالی سن آندریاس) واقعاً هیجان آن مکانیک را همان طور که در وایس سیتی وجود داشت، جلب نکرده‌اند. آن بازی دستیابی به مناطق جدید را به کمپین‌های کوچک تبدیل می‌کرد و به شما این حس را می‌داد که به آرامی پادشاه آن دنیای کوچک شوید. GTA 6 باید دنیایی را به ما ارائه دهد تا بتوانیم روی آن اثر بگذاریم و بتوانیم از طریق آزادی عمل گسترده آن را تغییر دهیم.

وایس سیتی سنت قدیمی سری GTA را با حضور یک سری از باندهای مافیایی ادامه داد که اغلب نه تنها سعی می‌کردند بازیکن را بکشند، بلکه با گروه‌های رقیب که جرات می‌کردند در قلمرو آن‌ها سرگردان شوند، به مبارزه می‌پرداختند. برخی از این مبارزات از طریق مأموریت‌ها اتفاق می‌افتاد. اما در شرایط عادی هم ممکن بود تا برخورد با گروه‌ها اتفاق بیافتد.

تاکید روی گروه‌های مافیایی و رقیب


سن آندریاس این مفهوم را تا حد زیادی گسترش داد. اما در نسخه چهارم و پنجم به دلایلی که مطمئن نیستم کاملاً به نفع گیم‌پلی ساخته شده باشند، به نوعی از عناصر مافیایی فاصله گرفتند. گروه‌های تبهکار در وایس سیتی و سن آندریاس حس وحشی بودن و درعین حال پویایی را به مخاطب القا می‌کردند. البته ایده دنیای مافیایی واقعاً به فروش این ایده کمک کرد. چون مناطق مشخصی از نقشه وجود داشت که شخصیت‌ها و داستان‌های خاص خود را روایت می‌کرد.

درنهایت بسیار خوب خواهد شد که GTA 6 دوباره ایده تقسیم یک منطقه را بین باندهای مافیایی مرور کند. جالب خواهد بود که واقعاً این ایده را تقویت کند که این مکان سعی دارد با شما دشمنی کند و یا این چیزی است که شما باید برای غلبه بر آن تلاش کنید و آن را به دست بگیرید.

دیدگاهتان را بنویسید